இனி எல்லாம் ஏ.ஐ 21: ஆடுகளத்தை ஆளும் சாபர்மெட்ரிக்ஸ்


விளையாட்டுப் போட்டிகளைத் தரவுகள் சார்ந்து ஆய்வுசெய்து புரிந்துகொள்வதற்கான சாபர்மெட்ரிக்ஸ் நுட்பத்தின் சகாப்தம் 1980-களில்தான் அதிகாரபூர்வமாகத் தொடங்கியது. எனினும், அதன் பூர்வகதை அதற்குப் பல ஆண்டுகளுக்கு முந்தையது!

சாபர்மெட்ரிக்ஸின் மூல விதையைப் பார்ப்பதற்கு முன், இந்த நுட்பத்தின் அடிப்படையைச் சுருக்கமாகப் புரிந்துகொள்ளலாம். “சாபர்மெட்ரிக்ஸ் என்பது பேஸ்பால் விளையாட்டு தொடர்பான புத்திபூர்வமான அறிவுக்கான தேடல்”

என இந்த நுட்பத்தின் முன்னோடிகளில் ஒருவரான பில் ஜேம்ஸ் (Bill James) வர்ணித்துள்ளார். விளையாட்டு வீரர்களின் செயல்பாட்டை மதிப்பிட்டு, அதன் அடிப்படையில் எதிர்கால உத்திகளை வகுப்பதற்காக ஆட்டத்தைப் புள்ளிவிவரங்கள் அலசி ஆராய்வது என்றும் இதைப் புரிந்துகொள்ளலாம்.

ஆய்வின் முக்கியத்துவம்

சாபர்மெட்ரிக்ஸ் என்பது உண்மையில் அமெரிக்க பேஸ்பால் சங்கத்தைக் குறிக்கும் ஆங்கிலச் சொற்களின் சுருக்கமும், அலசலைக் குறிக்கும் மெட்ரிக்ஸ் எனும் வார்த்தை இணைந்த பதமாகும். பில் ஜேம்ஸ்தான் இந்தப் பதத்தை உருவாக்கினார்.

கண்ணால் பார்ப்பதும் பொய், காதால் கேட்பதும் பொய் என்பது போல, விளையாட்டு போட்டிகளை ஆய்வுக்குள்ளாக்கும்போது, கண்ணால் பார்த்த ஆட்டத்தை மட்டும் அலசி ஆராய்ந்தால், வீரர்களின் செயல்பாடு பற்றிய உண்மையான சித்திரத்தைப் பெற முடியாது என்பதுதான் சாபர்மெட்ரிக்ஸின் அடிப்படை. இதற்கு ஆட்டம் தொடர்பான புள்ளிவிவரங்களை அலசி ஆராய வேண்டும். இந்த அலசலும் பழைய பாணியில் இல்லாமல், புள்ளிவிவரங்களுக்குள் பொதிந்திருக்கும் உண்மைகளைக் கண்டறியும் வகையில் இருக்க வேண்டும்.

இது எப்படி பேஸ்பால் விளையாட்டில் பொருந்துகிறது என பார்க்கலாம். பேஸ்பால் என்பது கிரிக்கெட்டின் சகோதர விளையாட்டு. இதிலும் பேட்டிங், ரன்கள், கேட்ச் பிடிப்பது எல்லாம் உண்டு. வழக்கமாக வீரர்கள் எடுக்கும் ரன்களின் அடிப்படையில் அவர்கள் மதிப்பீடு செய்யப்படுகின்றனர்.

“ஆனால், இந்த முறை ஏற்றது அல்ல. வீரர்கள் ரன் எடுப்பது மட்டும் அல்ல, அவர்கள் ரன் எடுக்கும் சூழல், மைதான நிலை மாறக்கூடிய மற்ற அம்சங்கள் எல்லாம் முக்கியம்” என்கிறது சாபர்மெட்ரிக்ஸ் ஆய்வு.

அதாவது ஒரு வீரர் அதிக ரன் எடுத்ததால் வெற்றி வீரராகக் கருதப்படலாம். ஆனால், அவர் களமிறங்கிய நிலை, அதற்கு முன் நிகழ்ந்த அம்சங்களின் அடிப்படையில் அவரது செயல்பாடு அமைந்திருக்கும். எனவே, வெறும் ரன்களை மட்டுமே வைத்து வீரரின் திறமையை மதிப்பிடக் கூடாது. பொருந்தக்கூடிய பிற மாறும் அம்சங்களையும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

இதற்குக் கூடை கூடையாகத் தரவுகள் தேவை. நிகழ் போட்டி மட்டும் அல்லாமல், இதற்கு முன்னர் நிகழ்ந்த போட்டிகள் தொடர்பான புள்ளிவிவரங்கள் சார்ந்த தரவுகள் கைவசம் இருந்தால், அவற்றைக் கொண்டு ஒரு மாதிரியை உருவாக்கலாம். இந்த மாதிரியை அடிப்படையாகக் கொண்டு புதிய ஆட்டங்களுக்கான வியூகங்களை வகுக்கலாம். வீரர்களின் திறனையும் மதிப்பிடலாம்.
புள்ளிவிவரங்களை இணைக்கும் புள்ளிகிரிக்கெட்டோ, பேஸ்பாலோ எந்த விளையாட்டாக இருந்தாலும் புள்ளிவிரங்கள்தான் அதன் முக்கிய அம்சம். புள்ளிவிவரங்களுக்கு இடையே உள்ள தொடர்புகளையும், இதர அம்சங்களையும் சேர்த்து ஆய்வுசெய்யும்போது முற்றிலும் புதிய வெளிச்சத்தில் ஆட்டங்களைப் புரிந்துகொள்வது சாத்தியமாகிறது.

இதைத்தான் சாபர்மெட்ரிக்ஸ் செய்கிறது. இதன் முன்னோடிகளாகப் பலர் கருதப்பட்டாலும், ஆதி முன்னோடியாக ஹென்ரி சாத்விக் (Henry Chadwick) எனும் பத்திரிகையாளர் கருதப்படுகிறார். பேஸ்பால் விளையாட்டு தொடர்பான புள்ளிகளைக் குறித்துவைப்பதில், ‘பாக்ஸ் ஸ்கோர்’ எனும் முறையை இவர் அறிமுகம் செய்தார். புள்ளிகளைக் குறிப்பதற்கான தெளிவான குறிப்புகளைக் கொண்ட இந்த முறையே பேஸ்பால் போட்டி புள்ளிவிவரங்கள் தொடர்பான சுருக்கங்களைப் பெற வழி செய்கிறது.

ஆட்டங்களின் புள்ளிகளைக் குறித்து வைப்பதற்கான முறையை சாத்விக் அறிமுகம் செய்த நூறு ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, 20-ம் நூற்றாண்டின் மத்தியில் எர்ன்ஷா குக் என்பவர், பேஸ்பால் புள்ளிவிவரங்களை அறிவியல் நோக்கில் அணுகுவதற்கான வழியை முன்வைத்தார். இதன் பிறகு பில் ஜேம்ஸ், பேஸ்பால் விளையாட்டை அலசுவதற்கான மேம்பட்ட வழியை உருவாக்கினார்.

இதனிடையே, டேனலி ஜான்சன் என்பவர், பேஸ்பால் விளையாட்டுக்கான சிமுலேஷனை மென்பொருள் மூலம் உருவாக்கினார். கணினிகளில் புள்ளிவிவரங்களைத் தொகுத்து அவற்றை எளிதாக ஆய்வு செய்வதற்கு இது வழிகாட்டியது. இவை எல்லாம் சேர்ந்து, சாபர்மெட்ரிக்ஸ் எனும் புதிய நுட்பமாக உருவான நிலையில், 1990-களில் பேஸ்பால் களத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டு, மணிபால் வெற்றிக்கதையாக உருவானது.

அதிநவீன நுட்பங்கள்

இன்று சாபர்மெட்ரிக்ஸ் நுட்பம் பேஸ்பால் விளையாட்டைக் கடந்து பல விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. தரவுகள் சார்ந்த அலசலின் அடிப்படையில் விளையாட்டுகளுக்கான வியூகம் அமைப்பது ‘மணிபால் விளைவு’ என பிரபலமாகக் குறிப்பிடப்படுகிறது.

கிரிக்கெட் விளையாட்டிலும், குறிப்பாக வீரர்கள் தேர்வில் பயிற்சியாளர்களுக்கு வழிகாட்டுவதிலும் இந்த அலசல் அதிகம் பயன்படுகிறது. நவீன தொழில்நுட்பம் காரணமாக, பல்வேறு முனைகளில் இருந்து தரவுகளைத் திரட்டுவது சாத்தியமாவதும், மென்பொருள் ஆற்றல் கொண்ட அவற்றை அலச முடிவதும், கிரிக்கெட் உள்ளிட்ட விளையாட்டுப் போட்டிகளின் போக்கைப் புரிந்துகொள்ளும் விதத்தையே மாற்றி அமைத்துவருகின்றன.

ஐபிஎல் போட்டிகளில் ஓவருக்கு ஓவர் மாறிக்கொண்டிருக்கும் ஸ்கோர் கணிப்பு போன்ற உத்திகள், தரவுகள் சார்ந்த அலசல் அடிப்படையில் உருவாக்கப்பட்டவைதான்.

இதேபோல, வீரர்கள் மீது பொருத்தப்படும் சென்ஸார்கள் மூலம் அவர்கள் உடல் தகுதி தொடர்பான தகவல்கள் உடனுக்குடன் சேகரிக்கப்பட்டு, அலசப்படுகின்றன. காயமடைந்த வீரர் எப்போது மீண்டும் ஆடத் தகுதிபெறுவார் என்பன உள்ளிட்ட கணிப்புகளை மேற்கொண்டு தகவல் சார்ந்த முடிவெடுக்க இது உதவுகிறது. ஆக, விளையாட்டில் கணிப்புக்கான பொருளையும், பயன்பாட்டையும் ஏ.ஐ முற்றிலுமாக மாற்றியிருக்கிறது!

மூன்றாவது கண்!

விளையாட்டுத் துறையில் ஏ.ஐ, தரவுகள் அலசல் மற்றும் கணிப்புகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படுவதோடு, நடுவர்களுக்கு உதவியாகவும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. டென்னிஸ் விளையாட்டில் கோட்டின் மீது பந்து படுவது, கிரிக்கெட் விளையாட்டின் எல்.பி.டிபிள்யூ தொடர்பான முடிவுகள் உள்ளிட்ட சர்ச்சைக்குரிய அம்சங்களில், கணினி பார்வை சார்ந்த நுட்பம் பயன்படுத்தப்படுகிறது. பந்தின் திசை மற்றும் வேகத்தின் அடிப்படையில் பல்வேறு கணிப்புகளின் அடிப்படையில் பந்து சென்றிருக்கக் கூடிய சரியான பாதையைக் கணித்துச் சொல்லும் ‘ஹாக்-ஐ’ (Hawkeye ) நுட்பம் கிரிக்கெட் உள்ளிட்ட விளையாட்டுகளில் பிரபலமாக உள்ளது. கால்பந்து உள்ளிட்ட விளையாட்டுகளில் மூன்றாம் நடுவர் நுட்பமும் ஏ.ஐ நுட்பம் சார்ந்தே இயங்குகிறது.

(தொடரும்)

x