இணையத்தின் வரமும் சாபமுமாக இருக்கும் விஷயங்களில் ஒன்று ஆன்லைன் வீடியோ விளையாட்டுகள் (online video games). 2000-மாவது ஆண்டுவாக்கில் பிரபலமடையத் தொடங்கிய ஆன்லைன் கேம்ஸ் இன்று உலகம் முழுவதும் பணம் கொழிக்கும் ஒரு பெரும் வியாபாரச் சந்தையாகவே வளர்ந்திருக்கிறது.
இந்தியாவைப் பொறுத்தமட்டில் விளையாட்டுத் தொழிலின் சந்தை மதிப்பு வரும் 2021-ம் ஆண்டில் தோராயமாக 7,100 கோடி ரூபாயாக இருக்கும் என்கின்றன புள்ளி விவரங்கள். பெருகி வரும் இத்துறையில் வேலை வாய்ப்புகளும் அதிகரித்துவரும் நிலையில் 2022-ம் ஆண்டுவாக்கில் இத்துறையின் மூலமாக 40,000-க்கும் அதிகமானோர் ஆன்லைன் விளையாட்டுத்துறையைச் சார்ந்து இருப்பர் என்றும் தெரிவிக்கின்றன அப்புள்ளி விவரங்கள்.
சாதாரண வீடியோ கேம்களை விளையாடுபவர்களில் 55 சதவீதம் பேரும், மிகத் தீவிரமாக விளையாடுபவர்களில் 66 சதவீதம் பேரும் இருபத்து நான்கு வயதுக்கு உட்பட்டவர்களாகத்தான் இருக்கிறார்கள். ஆன்லைன் விளையாட்டுத்துறையின் விஸ்வரூப வளர்ச்சிக்கு இவர்களே காரணம்.
குழந்தைகள் முதல் பெரியவர் வரை வயது வித்தியாசமின்றி இது போன்ற விளையாட்டுகளை வெறித்தனமாக ரசிக்கின்றனர். அதிலேயே மூழ்கி தொழில்முறை விளையாட்டு வீரராக மாறி விட்டவர்களும் உண்டு. பொழுது போக்க, மன அழுத்தம் குறைய, வேலைப்பளுவை மறக்கடிக்கச் செய்ய அல்லது வெறுமனே ரிலாக்ஸ் செய்ய என்று விளையாடுவதற்கு ஒவ்வொருவருக்கும் ஒரு காரணம். அவர்தம் நோக்கத்தில் தவறில்லைதான்.
முக்காலே மூணு வீசம் பேர் விளையாட்டை விளையாட்டாகவே கையாண்டு பிரச்சினை ஏதுமின்றி தப்பித்துக் கொள்கின்றனர். ஆனால், மீதமுள்ள அந்த சொற்ப சதவீதத்தினர்தான் அதற்கு அடிமையாகி உடலும் மனமும் பாதித்து நோயாளிகளாக மாறி விடுகின்றனர்.
தனியாக விளையாடும் வழக்கமான விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் பிரச்சினைகளை உருவாக்குவதில்லை. பலர் சேர்ந்து ஒரே நேரத்தில் ஆன்லைனில் ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமாக மாறி அல்லது ஒரு அவதாரத்தை உண்டாக்கிக்கொண்டு விளையாடும் Massive Multi-user Onliine Role-playing Games (MMORPG) போன்ற வீடியோ கேம்கள்தான் மிகுந்த பிரச்சினையை உண்டாக்குகின்றன.
நேரம் காலம் போவது தெரிவதில்லை. எல்லா வேலைகளையும் புறந்தள்ளி விட்டு விளையாட்டே கதி என்று மாறிவிட அதன் விளைவாகப் படிப்பு, வேலை போன்றவற்றில் ஏற்படும் தேக்க நிலை, ஞாபக மறதி, தூக்கமின்மை, சரியாக சாப்பிடாததால் உடல் கோளாறுகள், நண்பர்கள் மற்றும் குடும்பத்தினருக்குக் கூட நேரம் ஒதுக்க முடியாததால் தனிமைப்பட்டுப் போதல், இன்ன பிற உறவுச்சிக்கல்கள் எனப் பல எதிர்மறை விளைவுகளை உண்டாக்குகின்றன இது போன்ற ஆன்லைன் விளையாட்டுகள்.
பொருளாதார ரீதியாகவும் சறுக்கல் ஏற்படும். மற்ற நாடுகளைக் காட்டிலும் இந்தியாவில் இணையத்தைப் பயன்படுத்த ஆகும் செலவு சற்று குறைவு தான் என்கிறார்கள். அதனால் பயன்பாடு அதிகரிக்கும் ஆபத்தும் இருக்கவே செய்கிறது. கேம்களுக்கான சந்தாவை அப்டேட் செய்கிறேன் பேர்வழி என்று ஏகத்துக்கும் செலவு செய்வது, வீடியோ கேம்களுக்கென்றே கணினி போன்றவற்றை வாங்குவது என்று பண நெருக்கடியில் கொண்டு வந்துவிட்டு விடுகின்றன இவ்விளையாட்டுகள்.
பன்னிரெண்டு மணி நேரம் தொடர்ந்து ஆன்லைனில் விளையாடிக் கொண்டிருக்கும் நபர்களை இப்போதெல்லாம் சாதாரணமாகப் பார்க்க முடிகிறது. கிட்டத்தட்ட தனக்கு அடிமைத்தனமே ஏற்பட்டுவிட்டதை உணராமல், வெளி உலக வாழ்வையே கண்டு கொள்ளாமல் அல்லது அதற்கு நேரமும் இல்லாமல் ஆன்லைனிலேயே ‘வாழ்ந்து’ கொண்டிருப்பவர்கள் தற்போது அதிகரித்துக்கொண்டு வருகிறார்கள்.
குழந்தைகளின் நடவடிக்கைகளைத் தீவிரமாகக் கண்காணிக்க வேண்டிய கட்டத்தில்தான் பல பெற்றோர் இப்போது இருக்கிறார்கள். ‘விருட் விருட்’ டென்று தனியறைக்குள் போய்க் கதவைச் சாத்திக் கொள்வது, இரவு வெகு நேரம் விளையாடியதால் தூக்கம் கெட்டுக் காலையில் நேரம் கழித்துக் கண் விழிப்பது, என்ன செய்கிறாய் எனக் கேட்டால் காரணமில்லாமல் எரிச்சலடைந்து கத்துவது, படிப்பின் மீதுள்ள ஆர்வம் படிப்படியாகக் குறைவது எனப் பல அறிகுறிகளைப் பெற்றோர் கண்டுபிடிக்க முடியும்.
மிகச்சிறு வயதிலேயே கணினிக்கும் அது சார்ந்த பொழுது போக்கிற்கும் அறிமுகமாவது ஒரு காரணம். அதே போல் ஒரே குழந்தையாய் வளரும் சூழலும் கொஞ்சம் ரிஸ்க் ஆனது என்கின்றனர் உளவியல் ஆய்வாளர்கள்.
“பதினாறு வயது முதல் இருபது வயது வரை உள்ளவர்கள் நிறைய ஆன்லைன் விளையாட்டு சம்பந்தப்பட்ட பிரச்சினைகளில் சிக்கிக் கொண்டுள்ளனர். அதிலும் எங்களிடம் ஆலோசனைக்கு வந்ததிலேயே குறைந்த வயது சிறுவன் என்று பார்த்தால் 11 வயதான ஒரு பள்ளி மாணவனைச் சொல்லலாம்” என்கிறார் பெங்களூரு ‘நிம்ஹான்ஸ்’ (NIMHANS) மருத்துவமனையில் பணிபுரியும் என் நண்பரான உளவியல் நிபுணர். நெட்ஃப்ளிக்ஸ் (Netflix) என்னும் தளத்தை அளவுக்கதிகமாகப் பார்க்கும் சிறுவன் முதல் பாலியல் தொடர்பான இணையதளங்களையே பார்த்து (pornography) மன ரீதியாகப் பாதிக்கப்பட்ட பதின்மவயது மாணவன் வரை பலவிதமான பிரச்சினைகளை இப்போது பார்க்கிறோம்.
வீடியோ கேம்களை அளவுக்கதிகமாக விளையாடுவதில் நகர்ப்புறம் கிராமப்புறம் என்ற பாகுபாடெல்லாம் இல்லை; எந்தச் சமூக சூழ்நிலையாக இருந்தாலும் ஆன்லைன் விளையாட்டுகளின் தாக்கம் ஒரே மாதிரியாகத்தான் இருக்கின்றனவாம்.
கேம்ஸ் தொடர்பான கோளாறுகளுக்குச் சிகிச்சை அளிக்க உலகம் முழுவதும் விழிப்புணர்வு ஏற்பட்டு அமெரிக்கா போன்ற நாடுகளில் அதற்கென மன நல சிகிச்சை மையங்கள் நிறைய செயல்படத் துவங்கியுள்ளன. தற்போது நம் நாட்டிலும் டெல்லி, பெங்களூரு போன்ற பெருநகரங்களில் இப்பிரச்சினைகளுக்கென மன நல மருத்துவர்களையும், உளவியல் நிபுணர்களையும் சந்திக்க வரத்தொடங்கியுள்ளனர்.
எப்படி மெல்ல மெல்ல இதற்கு அடிமை ஆகிறார்கள்?
முதலில் ஒரு ஆர்வத்தில் விளையாடத் தொடங்குகின்றனர். அடுத்து தம் மனநிலையை மாற்றும் ஒரு கருவியாக விளையாட்டை அனுபவிக்கத் தொடங்குகின்றனர். அதாவது தனிமையைப் போக்கிக்கொள்ள, மன ரீதியாக மகிழ்வாக உணர, அதையடுத்து விளையாட்டுக்கே உரிய பெருமகிழ்ச்சியை அடுத்தடுத்து உணர என்று அதைப் பயன்படுத்தத் தலைப்படுவர்.
இப்படி ஆடிக்கொண்டே இருக்கும்போது நிறைய சகித்துக்கொள்ளும் தன்மை (tolerance) வந்துவிடும். அதாவது அந்த மகிழ்ச்சி தொடர்ந்து கிடைக்க வேண்டும் என்பதற்காக அதிக நேரம் செலவழிப்பர். அப்போது தான் அந்த மகிழ்வு போதுமானதாக இருக்கும் என்ற கட்டத்தை எட்டுவார்கள்.
இதற்கடுத்த கட்டம்தான் ‘மீண்டு வரும்போது வரும் விளைவுகளை’(withdrawal symptoms) சந்திக்கத் தொடங்கும் கட்டம். விளையாடுவதற்கு ஏதேனும் தடங்கல் ஏற்பட்டால் போதும். மனச்சோர்வு அடைந்து, எரிச்சலும் கடுங்கோபமும் கொண்டு, உறக்கமிழந்து, அடுத்தவரிடம் முரட்டுத்தனமாக நடந்து கொள்ளத் தொடங்குவார்கள். இதற்கடுத்த கட்டமாகத்தான் அந்த விளையாட்டு என்பது அவர்கள் வாழ்க்கையிலே பெரிய அளவு விளையாடத் தொடங்கும்.
உறவுகளையும் நட்பையும் பேண முடியாமல் பல பிர்ச்சினைகளைச் சந்திப்பதோடு மட்டுமில்லாமல், தனக்குள்ளேயே நிறைய முரண்பாடுகளோடு உலா வரத் தொடங்குவார்கள். போதைப் பொருள் பயன்பாட்டுக்கே உரிய குணாதிசயங்கள் அனைத்தும் இவர்களுக்கும் ஏற்படும். ஒருநாள் விளையாடாவிட்டால் அதற்கும் சேர்த்து ஒன்பது மணி நேரம் கூடுதலாக விளையாட வேண்டியிருக்கிறதே என்றும், முயன்று பார்த்தும் முடியவில்லையே என்றும் புலம்பும் நிலைக்குத் தள்ளப்படுவார்கள்.
இப்படியாகப் பல்வேறு சமூக உளவியல் சார்ந்த காரணிகள்தான் ஒரு நபர் ஆன்லைன் விளையாட்டுக்கு அடிமையாவதைத் தீர்மானிக்கின்றன. வேறு பல போதைப் பொருள் பயன்பாட்டில் மூளையில் என்னென்ன மாற்றங்கள் இருக்குமோ அவற்றுக்குச் சற்றும் குறைவில்லாமல் இதிலும் அம்மாற்றங்களைக் காணலாம் என்கிறது உளவியல் மற்றும் நரம்பியல் மருத்துவம்.
மகிழ்ச்சிக்குக் காரணமானதும் நமது மனநிலையை மாற்றக்கூடியதுமான ‘டோப்பமைன்’ (dopamine) மற்றும் ‘குளுட்டாமேட்’ (glutamate) போன்ற வேதிப்பொருட்கள், இது போன்றவீடியோ கேம்களை விளையாடும் போதும் சுரக்க ஆரம்பிக்கின்றன. அவை சுரக்கச் சுரக்க ஏற்படும் மகிழ்வை மூளை பதிவு செய்து கொள்கிறது. அந்த இன்பம் மேலும் மேலும் வேண்டும் என்பதற்காக தொடர்ந்து அதே காரியத்தைச் செய்யத் தலைப்படுகிறோம்.
அதுவும் ஒரு எல்லையைக் கடந்து, முன்பு அடைந்த அதே மகிழ்ச்சியை எட்ட அதிக அளவு டோப்பமைன் சுரக்க வேண்டி இருக்கிறது. அதாவது அதே விளையாட்டை இன்னும் அதிகமான நேரம், அதிகமான அளவில் விளையாடத் தலைப்படுகிறோம். இப்படித் தான் எந்த ஒரு பொருளுக்கும் சரி, பழக்கத்துக்கும் சரி, நாம் அடிமையாகிறோம்.
ஒவ்வொரு கட்டமாக (level) ஜெயித்துக்கொண்டே மேலே வருவது என்பது எந்த வீடியோ விளையாட்டுக்கும் பொதுவான ஒரு விஷயம்தான். ஒரு லெவலை எட்டிப்பிடிப்பது என்பது ஒரு மகிழ்ச்சி. அதுவே அடுத்த லெவலுக்குப் போவதற்கான ஊக்கமாக அமைகிறது. அடுத்த லெவலை எட்டிவிட்டால் கிடைக்கும் எக்ஸ்ட்ரா மகிழ்ச்சி அதற்கடுத்த லெவலுக்கான ஊக்கமாக அமைய, இந்தச் சக்கரம் என்றைக்கு சுற்றுவதை நிறுத்தும்? நாம் என்றைக்கு இந்த அடிமைத்தனத்திலிருந்து மீண்டு வருவது?! அடுத்த வாரம் பார்க்கலாம்.
(இணைவோம்)