வயல்வெளியிலிருந்து விளையாட்டு அரங்குகளுக்கு வருவோம். மற்ற துறைகள் போலவே விளையாட்டுத் துறையிலும் செயற்கை நுண்ணறிவு நுட்பங்களும், உத்திகளும் பெரிய அளவில் பயன்படுத்தப்பட்டு வருகின்றன. சொல்லப்போனால், செயற்கை நுண்ணறிவு விளையாட்டுத் துறையைத் தலைகீழாக மாற்றிக்கொண்டிருக்கிறது எனலாம்!
விளையாட்டு வீரர்கள் தேர்வு செய்யப்படுவதில் தொடங்கி, போட்டிக்கான உத்திகளைக் கணினியால் அலசி ஆராய்வது, வெற்றி தோல்விக்கான கணிப்பு, புதிய திறமைகளைக் கண்டறிதல், வீரர்களின் செயல்திறன் மேம்பாடு என பலவிதங்களில் விளையாட்டுத் துறையில் செயற்கை நுண்ணறிவு இரண்டறக் கலந்திருக்கிறது. விளையாட்டு நிகழ்ச்சிகள் நிர்வகிக்கப்படும் விதத்திலும் செயற்கை நுண்ணறிவின் தாக்கம் கணிசமாக இருக்கிறது. இவ்வளவு ஏன், விளையாட்டுப் போட்டியை ரசிகர்கள் பார்த்து ரசிப்பதிலும்கூட செயற்கை நுண்ணறிவின் பங்கு இருக்கிறது. வருங்காலத்தில், ரசிகர்கள் விளையாட்டுப் போட்டிகளைப் பார்த்து ரசிப்பது அறிவியல் புனைகதை அனுபவம் போல தொழில்நுட்பமயமானதாக இருக்கலாம்.
அடித்தளமாகும் தரவுகள்
இவை எல்லாவற்றுக்குமே அடிப்படையாக இருப்பது ‘டேட்டா’ எனச் சொல்லப்படும் தரவுகள்தான். விளையாட்டு என்பது வெற்றி, தோல்வி என்பதைவிட, எண்ணிக்கைகள், புள்ளிவிவரங்கள், கடந்த காலத் தகவல்கள் ஆகியவற்றைச் சார்ந்தததாக இருப்பதால், தரவுகளுக்கு எப்போதுமே குறைவிருக்காது. தரவுகள் கொட்டிக்கிடக்கும்போது, கணினிகளைத் துணைக்கு அழைத்து, ‘ஆட்டத்தின் போக்கைக் கணித்துச்சொல்’ என்று கட்டளையிடுவதோ, கடந்தகால வரலாற்றைக் கொண்டு, இப்போதைய ஆட்டத்துக்கான சிறந்த உத்தியைக் கண்டறிவதோ எளிதாக இருக்கிறது. முக்கியமாக மனிதத் தவறுகளுக்கான வாய்ப்புகள் குறைக்கப்பட்டு எல்லாமே கச்சிதமாகின்றன. உதாரணத்துக்கு, கிரிக்கெட் அல்லது கால்பந்து அணிப் பயிற்சியாளர் ஆட்டத்தின் முக்கியமான கட்டத்தில் தனது துருப்புச்சீட்டு வீரரை, ஏ.ஐ மென்பொருள் உதவியோடு துல்லியமாகத் தேர்வு செய்யலாம். தனது அணிக்காக விளையாடும் குறிப்பிட்ட வீரர் எண்ணற்ற திறமைகள் கொண்டிருந்தாலும், சிகரத்தைத் தொடாமல் சொதப்புவதற்கான காரணத்தைக் கண்டறிந்து அதைச் சரிசெய்யலாம்.
இந்த நவீன மாயங்களுக்கு எல்லாம் அடிப்படையாக அமைவது அனல்டிக்ஸ் எனப்படும் ஆய்வு அலசல்கள்தான். விளையாட்டுத் துறையில் இதன் பயன்பாடு ஸ்போர்ட்ஸ் அனல்டிக்ஸ் என குறிப்பிடப்படுகிறது. டேட்டா அனல்டிக்சின் இன்னொரு வடிவம்தான் இது!
ஏற்கெனவே பார்த்தது போல, தரவுகள்தான் இவற்றுக்கான மூலம். விளையாட்டுத் துறையின் ஆதாரமாகக் கருதப்படும் புள்ளிவிவரங்கள் சேகரிப்பு நவீன தொழில்நுட்பத்தால் நினைத்துப் பார்க்க முடியாத அளவுக்கு மேம்பட்டிருக்கிறது. கிரிக்கெட் போட்டியை எடுத்துக்கொண்டால், பந்துக்குப் பந்து வர்ணனையோடு, முழுப் போட்டியின் புள்ளிவிவரங்களையும் சேகரிக்க முடிகிறது. மானே... தேனே... பொன்மானே போட்டுக்கொள்வது போல, பருவநிலை, ஆடுகளத் தன்மை, எதிரணி பலம் என ஆட்டத்தோடு தொடர்புடைய இதர அம்சங்களையும் இந்த விவரங்களுடன் இணைக்க முடிகிறது. போட்டிகளின் வரலாற்றுத் தகவல்களும் சேர்ந்து, ஆய்வு அலசலை இன்னும் ஆழமானதாக ஆக்குகின்றன!
வழிகாட்டும் ‘மணிபால்!’
இவற்றின் பயனாகக் கிடைக்கும் கணினி சார்ந்த புரிதலும், உள்ளொளியும், விளையாட்டுத் துறையில் எப்படியெல்லாம் பயன்பட்டு வருகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்ள, ‘மணிபால்’ (Moneyball-2011) திரைப்படம் பற்றித் தெரிந்துகொள்வது நல்லது. ஏனெனில், நவீன விளையாட்டில் கணினி ஆய்வு அலசல் நுட்பங்கள் செலுத்திவரும் பலவிதமான தாக்கங்கள் ‘மணிபால் விளைவு’ என்றே வர்ணிக்கப்படுகின்றன.
ஹாலிவுட் நடிகர் பிராட் பிட் (Brad Pitt) நாயகனாக நடித்திருந்த, ‘மணிபால்’ திரைப்படம் இதே பெயரில் வெளியான புத்தகத்தைத் தழுவி எடுக்கப்பட்டது. அந்தப் புத்தகமோ, அமெரிக்க விளையாட்டுத் துறையில் நிகழ்ந்த உண்மை சம்பவத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டு எழுதப்பட்டது.
‘டேவிட்டுக்கு எதிராக கோலியாத்’ என்பார்களே! பணபலமும், ஆள் பலமும் மிக்க பணக்கார வில்லனை ஏழை நாயகன் போராடி வெற்றிகொள்வது போல, அமெரிக்காவில் போட்டி மிக்க விளையாட்டில், பயிற்சியாளர் ஒருவர் தனக்குக் கொடுக்கப்பட்ட சாதாரண அணியை வைத்துக்கொண்டு, செல்வாக்கு மிக்க அணிகளை எல்லாம் ஓரங்கட்டி வெற்றி மகுடத்தைத் தனது அணி சூட்டிக்கொள்ள வழி செய்தார். அதைச் சாதிக்க அவர் கையில் எடுத்த ஆயுதம்தான், விளையாட்டு அனல்டிக்ஸ். அதாவது தரவுகளை அலசி ஆராய்ந்து செயல்படுவதன் மூலம் எதிரணியைவிட சாதகமான நிலையைப் பெறுவது.
அந்தப் பயிற்சியாளரின் பெயர் பில்லி பியானே (Billy Beane). நம்மூரில் கிரிக்கெட் போல அமெரிக்காவில் பேஸ்பால் விளையாட்டு பிரபலமானது. நம்மூர் ஐபிஎல் போலவே, பேஸ்பாலில் லீக் போட்டிகள் மிகப் பிரபலம். இவற்றில் ஒன்றான மேஜர் லீக் பேஸ்பால் போட்டியில், ஆக்லாந்து அத்லெட்டிக்ஸ் (Oakland Athletics (A’s) ) அணியின் மேலாளராகப் பியானே இருந்தார்.
சவாலே சமாளி
கோடிகள் புரளும் விளையாட்டான பேஸ்பால் லீக்கில் வெற்றி பெற அணிகளில் நட்சத்திர வீரர்கள் இடம்பெற்றிருப்பது முக்கியம். நட்சத்திர வீரர்கள் அசகாய சூரர்களாகவும் இருப்பார்கள் என்பதால், எந்த அணி முன்னிலை பெறுகிறது என்பதைத் தீர்மானிக்கும் முக்கியக் கண்ணிகளாகவும் அவர்கள் அமைகின்றனர். ஆனால், திறமை மிக்க நட்சத்திர வீரர்களை சும்மா வாங்கிவிட முடியாது. அவர்களை ஏலத்தில் விலைக்கு வாங்க வேண்டும். இதனால் அணியின் பட்ஜெட் எகிறலாம். ஆனால், பட்ஜெட்டுக்கு ஏற்ற பலன் கிடைக்க வேண்டும்.
பியானேவின் போதாத நேரம், அவரது அணியின் உரிமையாளர், “பெரிய வீரர்களை எல்லாம் வாங்க வசதி இல்லை, இருக்கும் வீரர்களை வைத்து சமாளியுங்கள்” எனக் கூறிவிட்டார். தனது அணியை வெற்றி பெற வைக்க வேண்டும் எனும் கனவில் இருந்த பியானேவுக்கு உரிமையாளரின் கைவிரிப்பு அதிர்ச்சியாகத்தான் இருந்தது. எனினும், மனிதர் துவண்டுவிடவில்லை. அதன் பிறகு அவர் என்ன செய்தார் என்பதுதான், மணிபால் வெற்றிக்கதை. அந்த கதையின் பின்னணியையும், விளையாட்டுத் துறையில் அதனால் உண்டான நவீனப் பாதை பற்றியும் தொடர்ந்து பார்க்கலாம்.
கணினிக்கு ‘மாஸ்டர்’!
விளையாட்டுத் துறையில் செயற்கை நுண்ணறிவு பற்றி பேசும்போது, செஸ் விளையாட்டைக் குறிப்பிடாமல் இருக்க முடியாது. பல ஆண்டுகளுக்கு முன்னரே கணினி மென்பொருள்கள் செஸ் விளையாடும் திறன் பெற்றதும், அதன் தொடர்சியாக அவை வளர்ச்சி அடைந்து உலக சாம்பியனையே வீழ்த்தியதும் வரலாறு. இன்று தானாகச் செஸ் விளையாடக் கற்றுக்கொள்ளும் சூப்பர் புரோகிராம்கள் எல்லாம் உருவாக்கப்பட்டுவிட்டன. செயற்கை நுண்ணறிவுத் துறையின் முன்னோடிகளில் ஒருவரான ஆலன் டூரிங் தான் இந்த துறைக்கும் முன்னோடி. உலகின் முதல் செஸ் விளையாடும் மென்பொருளை எழுதியதும் அவர்தான்!
(தொடரும்)